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Anotações sobre Interação Humano-Computador

Design de sistemas interativos Design centrado no humano Diferenciar a interface com pessoas (interfaces de usuário) da interface entre componentes (como as redes); O Design é um processo criativo que se preocupa em produzir algo novo. Ele consiste em uma atividade social com consequências sociais, trata da mudança consciente e da comunicação entre os designers e as pessoas que usarão o sistema. Análise PACT (Pessoas, Atividades, Contextos e Tecnologias) O design conceitual trata da concepção de um sistema em termos abstratos e considera quais informações e funções são necessárias para que o sistema atinja seu propósito. Ele trata da decisão sobre quem terá de saber como usar o sistema e se ocupa em chegar a uma conceptualização clara de uma solução de design e de como ela será comunicada às pessoas, a fim de desenvolvam um modelo mental claro. O design físico, por sua vez, preocupa-se com o modo como as coisas funcionarão e com o detalhamento da aparência e da percepção do produto. Ele trata de estruturar as interações em sequências lógicas e de esclarecer e apresentar a alocação de funções e conhecimento entre pessoas e dispositivos. Existem 3 componentes no design físico:

  1. Design operacional: O design operacional preocupa-se em especificar como tudo funciona e como o conteúdo é estruturado e armazenado. Adotar uma visão funcional de uma atividade significa focar os processos e o movimento (ou fluxo) em um sistema. Por exemplo, uma atividade pode ser desencadeada em um determinado dia ou em um determinado horário; outra pode ser desencadeada pela chegada de uma pessoa ou de um documento.

  2. Design representacional: O design representacional preocupa-se com a escolha de cores, formas, tamanhos e leiaute da informação. Ele se preocupa com estilo e estética e é particularmente importante em questões como atitudes e sentimentos das pessoas, mas também para a recuperação eficiente de informação. O estilo está relacionado à apresentação geral do sistema. Ele parece antiquado e pesado ou é ágil, harmonioso e moderno? Que humores e sentimentos o design provoca? Muitos sistemas procuram fazer a interação ser envolvente, mas há os que querem que ela seja instigante e outros que buscam o entretenimento. Em aplicações de multimídia e jogos isso é particularmente importante.

  3. Design de interação: O design de interação, nesse contexto, preocupa-se com a alocação de funções para os agentes humanos ou para a tecnologia e também com a estruturação e sequência das interações. A alocação de funções tem um impacto significativo em quão fácil e agradável de usar é um sistema. Designers criam tarefas para pessoas pela maneira como alocam funções. Por exemplo, considere a atividade de fazer um telefonema. Conceitualmente falando, certas funções são necessárias: indicar o desejo de fazer um telefonema, ligar-se à rede, informar o número de telefone, fazer a conexão. Um design tem de ser visualizado, tanto para ajudar o designer a clarear suas próprias ideias quanto para que outras pessoas possam avaliá-las. A antecipação preocupa-se em encontrar a mídia apropriada para demonstrar as ideias de design. O meio deve ser apropriado para o estágio do processo, para a plateia, para os recursos disponíveis e para as perguntas que o designer está tentando responder. A avaliação está intimamente ligada à antecipação porque a natureza da representação usada afetará o que pode ser avaliado. O critério de avaliação também dependerá de quem poderá usar a representação. Todas as outras atividades de design são seguidas por uma avaliação. As atividades e os contextos nos quais elas acontecerão são antecipadas por meio de cenários de uso. Diferentes cenários concretos podem ser usados para antecipar como diferentes tecnologias poderiam funcionar para atingir o propósito central do sistema. Os designers precisam reconhecer que não estão criando para si mesmos. Eles criam personas para que possam colocar a si próprios no lugar dos outros. Cenário é o conhecimento adquirido sobre o usuário e suas necessidades. Cenários (e as personas a eles associadas) são uma técnica fundamental para o Design de Sistemas Interativos. São úteis para entendimento, antecipação, avaliação em ambos os designs (conceitual e físico): os quatro estágios-chave do Design de Sistemas Interativos São quatro tipos de cenários: histórias, cenários conceituais, cenários concretos e casos de uso. As histórias são experiências reais de pessoas. Os cenários conceituais são descrições mais abstratas das quais alguns detalhes foram retirados. Os cenários concretos são gerados a partir dos abstratos, acrescentando decisões de design e tecnologias específicas e, uma vez completos, eles podem ser usados como casos de uso. São descrições formais passadas aos programadores. A linguagem de design produzida consiste em um conjunto de padrões normais de interação e em atributos físicos (cores, formas, ícones etc.). Eles são todos reunidos com ações e objetos conceituais e, assim, a apresentação do design fica completa. Uma “linguagem de design” define os elementos-chave do design (como o uso da cor, estilo e tipos de botões, controles deslizantes e outros widgets etc.), bem como alguns princípios e regras para juntá-los. Ergonomia e Design Ergonômico

  • Aspectos temporais das atividades O tempo de resposta necessário pelo sistema precisa ser considerado. Segundo DIX (2003), ele depende do tipo de atividade:  Espera-se um tempo de resposta em torno de 100 milissegundos para atividades de coordenação mão-olho (aquelas nas quais usamos os olhos para dirigir a atenção e as mãos para executar uma tarefa determinada).  Para uma atividade com relação entre causa e efeito, como clicar um botão e acontecer alguma coisa, espera-se um segundo. Qualquer coisa que leve mais de cinco segundos deixará as pessoas frustradas e confusas. Para coletar requisitos e opiniões sobre características do sistema, estão disponíveis vários questionários de usabilidade, pré-preparados e já validados. Dois exemplos são:  QUIS: Questionário de Satisfação para Interface de Usuário, do inglês Questionnaire for User Interface Satisfaction, da Universidade de Maryland;  SUMI: Inventário de Medição de Usabilidade de Software, do inglês Software Usability Measurement Inventory, da Universidade de Cork. Escalas de Likert Percepções do Design de Sistemas são frequentemente coletadas por meio da Escala de Likert (1932), que é a mais comum de uma série de métodos para a pesquisa de opinião. Pede-se que as pessoas indiquem sua concordância a uma afirmação usando uma escala de cinco pontos: concordo totalmente, concordo, neutro, discordo, discordo totalmente. Há também escalas de sete, quatro ou dez pontos. Esta área da IHC e do Design de Interação é frequentemente chamada de experiência do usuário (UX, do inglês User Experience), embora termos como experiência do cliente (CX, do inglês Customer Experience). Envolvimento diz respeito a garantir que a interação flua. Se a usabilidade se preocupa com a otimização ou o equilíbrio dos elementos PACT em um determinado domínio, o envolvimento acontece quando os elementos PACT estão verdadeiramente harmonizados. Nathan Shedroff, em seu livro Experience design (2001), apresenta um manifesto ao que ele vê como uma nova disciplina. Os elementos-chave de SHEDROFF para o envolvimento são:

  • Identidade O senso de autenticidade é necessário para a identidade e expressão do eu, e frequentemente só é notado quando se fragmenta. SHEDROFF também está insinuando a ideia de que a identificação com alguma coisa é um elemento-chave do envolvimento. Por exemplo: você é uma pessoa MAC®, uma pessoa Windows® ou você não liga?

  • Adaptatividade Adaptatividade diz respeito à mudança e personalização, com diferentes níveis de dificuldade, ritmo e movimento. O envolvimento não implica em tornar as coisas fáceis, mas, sim, em fazer coisas a serem experimentadas em muitos níveis de habilidade e prazer. Instrumentos musicais, muitas vezes, são citados como exemplos de ótimos designs de interação.

  • Narrativa É o contar uma boa história com personagens, trama e suspense convincentes, mas não se limita apenas à ficção. Uma boa narrativa é tão importante para o vídeo promocional de uma empresa quanto a uma aula expositiva sobre design de interação, estrutura do menu de um telefone celular ou qualquer outro problema de design!

  • Imersão É a sensação de estar totalmente envolvido dentro de algo, tomado e transportado para outro lugar. Ficamos imersos em todo tipo de coisa (por exemplo, lendo um livro) independente do meio.

  • Fluxo É a alteração gradual de um estado para outro em movimento suave. Fluxo é um conceito importante introduzido pelo filósofo do design Mihaly Czikszentmihalyi: “O fluxo precisa de contexto”. Um rio, por exemplo, precisa das margens, caso contrário ele se espalhará em todas as direções até se tornar um pântano de água salobra.CCDD – Centro de Criação e Desenvolvimento Dialógico 7 Os fluxos influenciam uns aos outros. Quando você pede um livro da Amazon, o fluxo de dados na Internet tem um efeito externo, ou seja, ele faz com que um pacote seja colocado em um avião. Isso, por sua vez, apresenta consequências geográficas: o armazém onde seu pedido é atendido provavelmente fica perto de um aeroporto. Onde ocorrem cruzamentos regulares entre fluxos, surgem lugares. Fluxo é a percepção de envolvimento entre o tédio e a ansiedade, quando habilidades consumadas são aplicadas a desafios quase completamente controláveis. Tendemos a ter familiaridade com as noções psicológicas de “teoria da atividade”, “ações situadas” e “estruturas persistentes”. fluxo requer fixidez. Configurações intencionais persistentemente integradas, também conhecidas como arquitetura, proporcionam um contexto necessário para o fluxo. Um meio é envolvente:

    • Se ele atrai as pessoas,

    • Se parece cercar toda a atividade,

    • Se estimula a imaginação. Um jogo de computador de animação envolvente permitirá a diferenciação de condições. Sendo assim, uma característica importante também é a integração da mídia. LAZZARO (2008) distingue a diversão em: árdua, fácil, séria e social. Cada um desses tipos libera emoções como: curiosidade, relaxamento, excitação e divertimento. Fisioprazer, Socioprazer, Psicoprazer e Ideoprazer Laddering – Esta técnica derivada da pesquisa de mercado pode ser eficaz para chegar às motivações e aos valores subjacentes das pessoas e é, portanto, particularmente útil ao explorar o ideoprazer. A ideia parte de um desejo ou rejeição específicos do produto, de uma série de “por quês” que são apresentados a um participante até ele não conseguir mais apresentar nenhuma explicação. Don Norman discute as experiências das pessoas em termos de elementos viscerais, comportamentais e reflexivos. No nível visceral está a estética perceptiva de uma experiência. No nível comportamental, há uma resposta emocional positiva oriunda da sensação de estar no controle e do entendimento por meio do uso. No nível reflexivo estão questões de valores pessoais e autoestima. A marca leva imediatamente a um senso de identidade, um dos aspectos-chave da experiência. Em contrapartida, a experiência afetará a marca. As experiências das pessoas em sua interação com produtos e serviços de marca criam os sentimentos e valores que elas têm por essas marcas. No design de serviços, os designers preocupam-se em fornecer recursos que permitam a interação entre pessoas e fornecedor. As pessoas não levam para casa um serviço – elas levam o resultado dele. DbL (do inglês Designing by Lifestyles) é uma abordagem de design voltada ao serviço na IHC na década de 2010. Uma característica-chave do design para novos ambientes é sobre o designer não poder “reunir” requisitos com base na observação das pessoas, ou entrevistando usuários de sistemas existentes. Os designers são solicitados a criar experiências e novos serviços. No entanto, como sabemos, o designer precisa entender as características das pessoas que usufruirão dos novos serviços e se envolverão com as novas experiências. o DbL usa quatro técnicas capacitadoras de antecipação, permitindo a prototipação rápida de ideias e o envolvimento de pessoas com designs em desenvolvimento: Os videocenários permitem ao designer antecipar futuras interações em vídeo. Os esboços de estilo são semelhantes aos moodboards e os sistemas Mágico de Oz substituem por um ser humano as tecnologias ainda não disponíveis. Ferramenta Premo PremoEmotion Measurement (premotool.com) Na abordagem de Design Centrado no Humano avalia-se o design desde as primeiras ideias. Existem dois tipos principais de avaliação:  Uma é feita com um especialista em usabilidade (ou designer de interação) para revisar alguma forma de versão antecipada de um design: são os métodos baseados em especialista.  Outra implica recrutar pessoas para usar uma versão antecipada do sistema: são os métodos com participantes. No design com abordagem participativa, os stakeholders ajudam os designers a estabelecer metas para o trabalho de avaliação. Princípios abrangentes de usabilidade, que são:
AprendabilidadeEfetividadeAcomodação
1. Visibilidade5. Navegação10.Flexibilidade
2. Consistência6. Controle11.Estilo
3. Familiaridade7. Retorno12.Sociabilidade
4. Affordance8. Recuperação 
 9. Restrições 

A acessibilidade diz respeito à remoção de barreiras que, de outra forma, excluiriam totalmente algumas pessoas de usar o sistema. A usabilidade referese à qualidade da interação em termos de parâmetros, como o tempo consumido na realização de tarefas, o número de erros cometidos e o tempo necessário para tornar um usuário competente. A aceitabilidade refere-se à adequação para o propósito no contexto de uso. Inclui também as preferências pessoais que contribuem para que um usuário “simpatize” ou não com um artefato.

Princípios do design universal

  • Uso equitativo: o design não prejudica ou estigmatiza nenhum grupo de usuários

  • Flexibilidade no uso: o design acomoda uma ampla variedade de preferências e habilidades individuais

  • Uso simples e intuitivo: o uso do design é fácil de entender, independentemente da experiência, do conhecimento, das habilidades linguísticas ou do nível de concentração do usuário no momento

  • Informação perceptível: o design comunica a informação necessária efetivamente ao usuário, independentemente das condições do ambiente ou das habilidades sensoriais do usuário.

  • Tolerância ao erro: o design minimiza perigos e consequências adversas de ações acidentais ou não intencionais

  • Baixo esforço físico: o design pode ser usado eficiente e confortavelmente, e com um mínimo de fadiga

  • Tamanho e espaço para aproximação e uso: tamanho apropriado e espaço são oferecidos para aproximação, alcance, manipulação e uso, independentemente do tamanho do corpo, postura ou mobilidade do usuário O Modelo de Aceitação de Tecnologia (TAM, do inglês Technology Acceptance Model) é uma maneira de avaliar as tecnologias e se elas serão aceitas pelas comunidades. Ele teve sua origem em estudos empresariais e não em computação ou psicologia. O TAM avalia a aceitação de tecnologias a partir de duas perspectivas: facilidade de uso e eficácia.

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